Innowacja Pedagogiczna
Tytuł: „Lekcje z Photonem”
Autorka: Monika Kurzyńska
Data wprowadzenia: rok szkolny sem. II, 2022/23
Data zakończenia: rok szkolny 2022/23 z możliwością kontynuowania w kolejnym roku szkolnym.
Zakres innowacji:
Adresatami innowacji są uczniowie klasy III szkoły podstawowej. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2022/23 z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.
Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć dodatkowych raz w tygodniu.
Niniejsza innowacja ma na celu zapoznanie z tajnikami programowania z wykorzystaniem nowoczesnych technologii informatycznych.
Motywacja wprowadzenia innowacji:
Innowacja „Lekcje z Photonem” jest odpowiedzią na wyjście naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla etapu edukacji wczesnoszkolnej. To także odpowiedź na aktualne potrzeby dzieci, rodziców, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego.
Na podstawie kilkuletnich obserwacji zauważono konieczność urozmaicenia i rozszerzenia oferty edukacyjnej naszej placówki o zajęcia z zakresu nauki programowania.
Cele:
Celem wprowadzonej innowacji pedagogicznej pt. „Lekcje z Photonem” jest przygotowanie uczniów do kreatywnego i świadomego korzystania
z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są elementy nauki programowania.Cele szczegółowe:
- rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia,
- kształtowanie umiejętności społecznych i kompetencji miękkich (współpraca w parach, w grupie),
- rozwijanie umiejętności matematycznych, trening pamięci,
- rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności.
Korzyści z nauki programowania:
- Programowanie uczy pracy w grupie i tworzenia wspólnych projektów, dzieci dowiadują się jak wykorzystywać wspólny potencjał, brać odpowiedzialność za pracę zespołową i dzielić się, zarówno sukcesami, jak i porażkami.
- Pozwala lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne.
- Programowanie to nauka logicznego myślenia i rozwiązywania problemów, ułatwia odnalezienie się w świecie nowych technologii, uczy także wykorzystywać technologie w twórczy sposób.
- Sprawia, że dziecko nie jest biernym odbiorcą technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne proste projekty i wykorzystywać dla własnych potrzeb.
- Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci.
- Tworzenie oprogramowania jest jednym z filarów innowacyjnej gospodarki, przez co niesie korzyści nie tylko dla jednostek, ale całego społeczeństwa.
Opis innowacji
Początkowo dzieci będą zapoznawały się z tajnikami programowania, przygotowywały się do nabywania umiejętności kodowania poprzez ćwiczenia i zadania rozwijające logiczne myślenie, pamięć, spostrzegawczość, a także koordynację wzrokowo-ruchową, umiejętność tworzenia ciągów przyczynowo- skutkowych, rozwój kompetencji miękkich, umiejętność pracy w zespole i współdziałania, wsparcie inteligencji emocjonalnej i wiele innych wartości.
Innowacja „Lekcje z Photonem” zakłada, że dzieci będą korzystać podczas zajęć z robotów: Photon EDU, tablic interaktywnych oraz tabletów i komputerów. Do zaprogramowania robota Photon niezbędny jest tablet, komputer lub smartfon (z Androidem lub iOS), na którym należy zainstalować bardzo intuicyjne aplikacje stworzone dla robotów.
Photonem steruje aplikacja podstawowa Photon EDU. Umożliwia ona zdalne sterowanie robotem, w związku z czym jest bardzo chętnie wybierana przez młodsze dzieci, które są jeszcze za małe, żeby zrozumieć aplikacje służące do programowania. Aplikacja jest łatwa i wprowadza dzieci do stosowania sekwencji programowania. W tej aplikacji planujemy, programujemy i realizujemy przygody Photona EDU przy pomocy bardzo prostego interfejsu.
Photon jest zaawansowanym technologicznie robotem edukacyjnym. Wyposażony jest w 10 czujników dzięki czemu można go zaprogramować na tysiące sposobów – wykryje przeszkody, zareaguje na dźwięk, zmiany oświetlenia czy dotyk. Zabawy z robotem Photon mogą być wyświetlane na tablicach interaktywnych z wykorzystaniem aplikacji Photon EDU.
Procedury osiągania celów
W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, robota Photn EDU z tablicą multimedialną zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.
Formy pracy:
- praca zespołowa,
- praca w grupach,
- praca w parach,
- praca indywidualna.
Oczekiwane efekty
a) dla dzieci:
- wzrost samodzielności i kreatywności;
- rozwój umiejętności twórczego myślenia;
- umiejętność współpracy w grupie;
- rozwój predyspozycji intelektualnych;
- zwiększenie zainteresowania kodowaniem/programowaniem.
b) dla nauczyciela:
- poszerzenie własnego warsztatu pracy.
c) dla szkoły:
- poprawa jakości pracy placówki;
- poszerzenie oferty edukacyjnej;
- wzbogacenie bazy szkoły o materiały dydaktyczno-metodyczne.
d) dla rodziców:
- rozwój kreatywności dziecka;
- podniesienie świadomości intelektualnej dziecka.
Ewaluacja
Ewaluacja będzie prowadzona na bieżąco w czasie jej trwania, jak i pod koniec w formie sprawozdania. Zdjęcia będą zamieszczane na stronie internetowej szkoły. Przeprowadzona analiza i osiągnięte rezultaty wdrożonej innowacji będą opisane w sprawozdaniu przedłożonym radzie pedagogicznej na zakończenie roku szkolnego w czerwcu.
Podstawa prawna:
Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (tekst jednolity: Dz.U. z 2016 r. poz. 1943) – art. 41 ust. 1 pkt 3
Ustawa z dnia 14 grudnia 2016 r. – Prawo oświatowe (Dz.U. z 2017 r. poz. 59) – art. 1 pkt 18,art. 44 ust. 2 pkt 3, art. 55 ust. 1 pkt 4, art. 68 ust. 1 pkt 9, art. 86 ust. 1